|
|
|
Del-1: ---------- Introduktion Ben Spejling Fingre Samling Skinning Vægtning
![]() ![]()
|
Skinning: Nu skal vi til at skinne vores karakter. Det vi gør er at fortælle Blender hvilke ben der skal have indflydelse på hvilke verticer på vores karakter. Tip: Det er en god ting at holde din karakter på lavt-poly niveau sådan at det bliver nemmere at få gode deformationer når du skal bevæge/posere din karakter. Grunden til dette er du arbejder her ved større afstander mellem verticerne når de bliver deformeret af skelettet - derved vil subsurf give bløde kurver mellem leddene uden at du behøver at justere dem for meget. Et gammelt trick der har blevet brugt hos riggere i mange år også i andre programmer, men det sparer tid - og giver gode resultater næsten hver gang. Ok, gå ud af din evnt. editmode og vælg object-mode. Vælg din karaktermesh først. Hold shift-tasten nede og vælg så armature-objektet. Det er vigtig at du gør det i denne rækkefølge fordi du nu skal til at sammenkoble dit mesh med dit skelet. Trykk så -CTRL+P - for at sammenkoble de to objekter. fig(14):
Du bliver nu spurgt om du vil gøre dit sidst valgte objekt til barn af Armatur eller et objekt. Vælg Armature. fig(15):
Du får efterfølgende mulighed til at vælge hvordan Blender skal sammenkoble dit mesh med skelettet, den kan faktisk forsøge at skinne det hele for dig automatisk - men husk en computer kender ikke hvordan du som kunstner har planlagt at din karakter skal fungere så vi vælger at gøre det manuelt selv og vælger Name Groups istedet for closest bones Det som Blender gør nu er at automatisk lave Vertice-gruppe-navne for os. Disse vertice-grupper er de verticer på din karakter der skal flyttes ved hjælp af dine armature-ben (altså skelettets forskellige ben). Tip:I princippet kunne du godt gå ind i edit-mesh mode og oprette vertice-grupper manuelt og så manuelt binde dem til dine ben (så skal de have samme navne som dine ben) men det som vi gør her i denne guide er langt hurtigere. fig(16):
Start ved at vælge Pose-Mode som vist på Fig(16). Grunden til at vi allerede vælger pose mode er at vi så meget nemmere kan hitte fejl i vores skinning Præcis hvorfor dette er praktisk finder du hurtig ud af når du er igang med den næste del af processen - Weight painting: Så skal vi til at male vores objekt med farvelade der indeholder en såkaldt vægtnings-værdi som armaturen kan deforme dit mesh efter. Istedet for at arbejde med en masse vægt numre - kan vi intuitivt male vores mesh med en farve der reprenceterer en vægt-værdi til det tilhørende valgte ben. fig(17):
Højreklik på dit mesh sådan at du fravælger Armature objektet og gør som i Fig(17) og vælg Weight Paint. På næste side kigger vi på hvordan vi får benene til at påvirke vores karakters kropsdele. |
Tommy Gard Helgevold Bogtrykkervej 25-3-TV 2400 Copenhagen, Denmark Tel: +45 2027 3244 |
|