Del-1:
----------

Introduktion
Ben
Spejling
Fingre
Samling
Skinning
Vægtning

Skinning:



Nu skal vi til at skinne vores karakter. Det vi gør er at fortælle
Blender hvilke ben der skal have indflydelse på hvilke verticer
på vores karakter. Tip: Det er en god ting at holde din
karakter på lavt-poly niveau sådan at det bliver nemmere at få gode
deformationer når du skal bevæge/posere din karakter. Grunden til
dette er du arbejder her ved større afstander mellem verticerne
når de bliver deformeret af skelettet - derved vil subsurf give
bløde kurver mellem leddene uden at du behøver at justere dem for
meget. Et gammelt trick der har blevet brugt hos riggere i mange
år også i andre programmer, men det sparer tid - og giver gode
resultater næsten hver gang.

Ok, gå ud af din evnt. editmode og vælg object-mode.
Vælg din karaktermesh først. Hold shift-tasten nede og
vælg så armature-objektet. Det er vigtig at du gør det i denne
rækkefølge fordi du nu skal til at sammenkoble dit mesh med
dit skelet. Trykk så -CTRL+P - for at sammenkoble de to objekter.

fig(14):


Du bliver nu spurgt om du vil gøre dit sidst valgte objekt
til barn af Armatur eller et objekt. Vælg Armature.

fig(15):


Du får efterfølgende mulighed til at vælge hvordan Blender skal
sammenkoble dit mesh med skelettet, den kan faktisk forsøge at skinne
det hele for dig automatisk - men husk en computer kender ikke hvordan
du som kunstner har planlagt at din karakter skal fungere så vi vælger
at gøre det manuelt selv og vælger Name Groups istedet for closest bones
Det som Blender gør nu er at automatisk lave Vertice-gruppe-navne for os.
Disse vertice-grupper er de verticer på din karakter der skal flyttes ved
hjælp af dine armature-ben (altså skelettets forskellige ben).

Tip:I princippet kunne du godt gå ind i edit-mesh mode og oprette vertice-grupper
manuelt og så manuelt binde dem til dine ben (så skal de have samme navne som
dine ben) men det som vi gør her i denne guide er langt hurtigere.

fig(16):


Start ved at vælge Pose-Mode som vist på Fig(16). Grunden til at vi allerede
vælger pose mode er at vi så meget nemmere kan hitte fejl i vores skinning
Præcis hvorfor dette er praktisk finder du hurtig ud af når du er igang med
den næste del af processen - Weight painting:

Så skal vi til at male vores objekt med farvelade der indeholder en såkaldt
vægtnings-værdi som armaturen kan deforme dit mesh efter. Istedet for at arbejde
med en masse vægt numre - kan vi intuitivt male vores mesh med en farve der
reprenceterer en vægt-værdi til det tilhørende valgte ben.

fig(17):


Højreklik på dit mesh sådan at du fravælger Armature objektet og gør
som i Fig(17) og vælg Weight Paint.

På næste side kigger vi på hvordan vi får benene til at påvirke vores
karakters kropsdele.
Tommy Gard Helgevold   Bogtrykkervej 25-3-TV   2400 Copenhagen, Denmark   Tel: +45 2027 3244